Die Tipp-Funktion: was hinter den drei Schwierigkeitsgraden steckt
Die meisten drücken auf Tipp, wenn sie nicht weiterwissen, nehmen das Wort und spielen weiter. Dabei verschenken sie das Spannendste: Ein Tipp ist kein Zufall, sondern eine Rechnung, die von deinem bisher besten Rang ausgeht. Wenn du weißt, wie gerechnet wird, kannst du selbst bestimmen, wie viel dir ein Tipp verrät.
Hier erklären wir dir genau, wie die drei Stärken funktionieren. Nicht ungefähr, sondern so, wie es im Spiel passiert.
Was alle drei Stärken gemeinsam haben
Alle drei Stärken rechnen mit derselben Zahl: deinem bisher besten Rang. Hast du noch gar nichts geraten, nimmt das Spiel 10.000 als Startwert. Liegt dein bestes Wort auf Rang 900, wird mit 900 gerechnet.
Zwei Regeln gelten immer:
- Rang 1 bekommst du nie. Die Lösung selbst verrät dir ein Tipp grundsätzlich nicht.
- Wörter, die du schon hattest, werden übersprungen. Steht der berechnete Rang schon in deiner Liste, sucht das Spiel von dort aus in beide Richtungen den nächsten freien Rang. Du bekommst also nie ein Wort, das du schon kennst.
Leicht: Dein bester Rang wird halbiert
Du bekommst das Wort auf deinem besten Rang geteilt durch zwei, mindestens aber Rang 2.
Bist du bei Rang 900, bekommst du das Wort auf Rang 450. Bist du bei 450, bekommst du Rang 225. Dann 112, dann 56, dann 28.
Das hat einen schönen Effekt: Jeder Tipp bringt dich gefühlt gleich weit. Von 900 auf 450 fühlt sich an wie von 56 auf 28, weil du jedes Mal die Hälfte des Weges schaffst. Vom Startwert 10.000 aus brauchst du auf „leicht“ rund zwölf Tipps bis Rang 2, von Rang 900 aus noch etwa neun.
Der Nachteil ist die Menge. Wer sich so durchhangelt, hat am Ende viele Tipps gebraucht, und die zählen in deiner Statistik mit.
Mittel: das Wort direkt vor deinem besten
Du bekommst das Wort auf deinem besten Rang minus eins.
Liegst du auf Rang 900, bekommst du das Wort auf Rang 899. Das klingt nach fast nichts, und genau das ist der Punkt: Auf „mittel“ bekommst du keine Nähe, sondern eine Richtung.
Rang 899 und Rang 900 stehen in der Liste direkt nebeneinander. Deshalb kann dir der Tipp zeigen,
was rund um dein bestes Wort liegt. Das heißt aber nicht, dass beide Wörter inhaltlich gut
zusammenpassen. War dein Wort auf 900 Werkzeug und der Tipp ist Schraube, bestätigt das deine
Vermutung und zeigt dir eine engere Ecke. Kommt der Tipp dagegen aus einem ganz anderen Bereich,
solltest du deinem Rang 900 weniger trauen und ihn nicht sofort als sichere Spur ansehen.
Genau darin liegt der Wert dieser Stärke. Ein Tipp auf „mittel“ beantwortet die Frage: Ist mein bestes Wort eine echte Spur oder nur Zufall?
Liegst du noch weit hinten, bringt dir „mittel“ oft wenig, weil ein einzelner Nachbar bei Rang 5.000 schwer zu deuten ist. Unter etwa 500 kann der Tipp nützlicher werden, sofern dein bisher bestes Wort wirklich in der Nähe des geheimen Worts liegt.
Schwer: ein zufälliger Rang zwischen 2 und deinem besten
Das Spiel zieht einen zufälligen Rang zwischen 2 und deinem besten Rang minus eins. Jeder Rang darin ist gleich wahrscheinlich.
Im Durchschnitt landest du damit ungefähr bei der Hälfte deines besten Rangs, also etwa dort, wo auch „leicht“ landet. Die Streuung ist aber riesig. Bei Rang 900 kannst du Rang 12 bekommen oder Rang 870.
Ein Tipp auf „schwer“ ist also ein kleines Los. Meistens bekommst du etwas Mittelmäßiges, manchmal etwas Nutzloses und ab und zu etwas, das dich mit einem Schlag fast zur Lösung bringt.
Wann du welche Stärke nimmst
Eine gemessene beste Spielweise ergibt sich aus den drei Rechnungen nicht. Als Faustregel kannst du die Stärken aber so einsetzen:
Du steckst bei Rang 3.000 oder schlechter fest und hast keine Idee mehr. Hier kann „leicht“ sinnvoll sein. Du bekommst einen berechenbaren Sprung und damit einen neuen Anhaltspunkt. „Mittel“ ist in diesem Bereich oft schwer zu lesen, weil ein einzelner Nachbar von Rang 3.000 keine klare Richtung zeigen muss.
Du liegst zwischen 100 und 500 und drehst dich im Kreis. Hier kann „mittel“ eine gute Kontrollfrage sein. Das Nachbarwort liegt direkt neben deinem besten und kann zeigen, ob du deine Richtung weiterverfolgen solltest.
Du willst nicht die Lösung, sondern nur einen kleinen Anstoß. Nimm „schwer“ und rechne damit, dass vielleicht nichts Brauchbares kommt. Diese Stärke ist für alle gedacht, denen ein berechenbarer Tipp zu leicht ist.
Du bist unter Rang 20 und kommst nicht drauf. Ein weiterer Tipp hilft dir hier oft weniger als ein Blick auf deine bisherigen Wörter. Auf „leicht“ bekämst du ungefähr Rang 10, auf „mittel“ Rang 19. Lies lieber noch einmal, um welche Sache deine besten Wörter alle kreisen. Das ist aber deine Entscheidung, keine feste Regel.
Warum ein früher Tipp wenig bringt
Alle drei Stärken rechnen mit deinem bisher besten Rang. Daraus folgt etwas, das man leicht übersieht: Wie viel ein Tipp wert ist, hängt ganz davon ab, wie gut du schon stehst.
Liegt dein bester Rang bei 9.000, halbiert „leicht“ ihn auf etwa 4.500. Das Wort liegt dann immer noch im roten Bereich, wo sehr viele Wörter ähnlich weit weg sind. Dort ist ein einzelner Tipp oft schwer zu deuten, er zählt aber trotzdem in deiner Statistik.
Liegt dein bester Rang bei 200, halbiert „leicht“ ihn auf etwa 100. Ein Wort dort kann schon nah am Thema des geheimen Worts liegen und dir eine Richtung zeigen, an die du noch nicht gedacht hast.
Derselbe Tipp, dieselbe Rechnung, aber je nach Ausgangslage ein ganz anderer Nutzen. Deshalb ist „nimm Tipps eher spät“ eine gute Faustregel. Ein Tipp bietet sich an, wenn dein bester Rang unter 300 liegt und mehrere gezielte Versuche ihn nicht verbessert haben. Das haben wir nicht als beste Strategie gemessen, es ist einfach eine Regel, die sich im Spiel bewährt.
Tipps im Duell
Im Duell sind Tipps noch aus einem anderen Grund wichtig: Du siehst, wie viele Tipps dein Gegenüber genommen hat.
Wer früh Tipps nimmt, kauft sich einen besseren Rang, ohne das Thema besser zu verstehen. Sein Rang sieht dann besser aus, als seine Lage wirklich ist, und er hat weniger Reserve, wenn es eng wird. Schau dir deshalb die Zahl der Tipps immer zusammen mit dem Rang an: Rang 200 nach drei Tipps ist eine schwächere Lage als Rang 400 ohne Tipp.
Für ein faires Duell lohnt es sich, Tipps beim Erstellen ganz auszuschalten. Dann zählt nur, wer das Thema schneller findet. Mehr dazu in Duell und Koop.
Was du am Ende der Runde siehst
Wenn du gelöst oder aufgegeben hast, kannst du dir die 500 nächsten Wörter anzeigen lassen. Daraus lernst du viel mehr als aus jedem einzelnen Tipp.
Die Liste zeigt dir das Thema rund um das geheime Wort in der echten Reihenfolge. Schaust du sie dir nach einer verlorenen Runde an, bekommst du ein Gefühl dafür, wie das Spiel Nähe sortiert. Dieses Gefühl ist in der nächsten Runde mehr wert als drei Tipps. Besonders spannend sind die Wörter zwischen Rang 50 und 200: Dort steht oft genau das Wort, an das du gedacht, aber nicht eingetippt hast.
Was Tipps kosten
Tipps sind kostenlos, und du kannst so viele nehmen, wie du willst. Sie werden aber in deiner Statistik mitgezählt und im Duell für alle sichtbar angezeigt. Wer eine Runde mit vier Versuchen und sechs Tipps beendet, hat nicht in vier Versuchen gelöst.
Willst du generell mit weniger Hilfe auskommen, geht das nicht mit Zähnezusammenbeißen, sondern mit einem klaren Vorgehen. Semantische Wortfelder zeigt, wie du ein Thema Schritt für Schritt abklopfst, und Wenn du feststeckst geht eine ganze Runde Versuch für Versuch mit dir durch.