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Strategie · 15. August 2026 · aktualisiert am 31. August 2026 · 6 Min. Lesezeit

von Ugur Aydogan

Die Tipp-Funktion: was hinter den drei Schwierigkeitsgraden steckt

Die meisten Spieler drücken auf Tipp, wenn sie nicht mehr weiterwissen, nehmen das Wort entgegen und machen weiter. Dabei bleibt der interessanteste Teil ungenutzt: Ein Tipp ist keine Zufallshilfe, sondern eine Rechnung, die von deinem bisher besten Rang ausgeht. Wenn du weißt, welche Rechnung das ist, kannst du steuern, wie viel Information du bekommst.

Hier steht die Formel. Nicht ungefähr, sondern so, wie sie im Spiel steht.

Die gemeinsame Grundlage

Alle drei Schwierigkeitsgrade arbeiten mit derselben Eingabe: deinem besten bisherigen Rang. Hast du noch gar nicht geraten, setzt das Spiel einen festen Startwert von 10.000 ein. Liegt dein bestes Wort auf Rang 900, dann ist 900 die Zahl, mit der gerechnet wird.

Zwei Regeln gelten immer:

  • Rang 1 wird nie ausgegeben. Die Lösung bekommst du über einen Tipp grundsätzlich nicht.
  • Bereits geratene Ränge werden übersprungen. Wenn der berechnete Zielrang schon auf deiner Liste steht, sucht das Spiel von dort aus in beide Richtungen nach dem nächsten unbenutzten Rang. Du bekommst also nie ein Wort, das du bereits hattest.

Leicht: dein bester Rang wird halbiert

Der Zielrang ist dein bester Rang geteilt durch zwei, mindestens aber 2.

Bist du bei Rang 900, bekommst du das Wort auf Rang 450. Bist du bei 450, bekommst du 225. Dann 112, dann 56, dann 28.

Das ist eine geometrische Reihe, und sie hat eine angenehme Eigenschaft: Jeder Tipp bringt dich ungefähr gleich weit, gemessen in Größenordnungen. Von 900 auf 450 fühlt sich an wie von 56 auf 28, weil es derselbe Sprung ist. Vom Startwert 10.000 aus sind es rund zwölf Tipps auf „leicht“ bis in die unmittelbare Nähe der Lösung, von Rang 900 aus noch sieben bis acht.

Der Nachteil ist die Menge. Wer sich so durchhangelt, hat am Ende viele Tipps verbraucht, und die zählen in deiner Statistik mit.

Mittel: das Wort direkt vor deinem besten

Der Zielrang ist dein bester Rang minus eins.

Liegst du auf Rang 900, bekommst du das Wort auf Rang 899. Das klingt nach fast nichts, und genau das ist der Punkt: Auf „mittel“ bekommst du nicht Nähe, sondern Richtung.

Rang 899 und Rang 900 sind Nachbarn im Bedeutungsraum. Wenn dein Wort auf 900 Werkzeug war und der Tipp Schraube lautet, dann weißt du, dass du im richtigen Feld bist und in welche Ecke davon es geht. Wenn der Tipp dagegen ein Wort aus einem völlig anderen Bereich ist, dann weißt du, dass dein Rang 900 gar nicht durch inhaltliche Nähe zustande kam, sondern durch die Zufälligkeit des weiten Mittelfelds.

Diese zweite Lesart ist der eigentliche Wert. Ein Tipp auf „mittel“ beantwortet die Frage: Ist mein bestes Wort ein echtes Signal oder Rauschen?

Wenn du weit hinten stehst, ist der Modus fast nutzlos, weil in der Gegend um Rang 5.000 kaum noch Bedeutungsstruktur steckt. Sobald du unter etwa 500 bist, wird er stark.

Schwer: eine Zufallszahl zwischen 2 und deinem besten Rang

Der Zielrang ist gleichverteilt zufällig aus dem Bereich von 2 bis zu deinem besten Rang minus eins gezogen.

Der Erwartungswert liegt damit ungefähr bei der Hälfte deines besten Rangs, also grob dort, wo auch „leicht“ landet. Die Streuung ist aber riesig. Bei Rang 900 kannst du Rang 12 bekommen oder Rang 870, beides mit derselben Wahrscheinlichkeit pro Einzelrang.

Praktisch heißt das: Ein Tipp auf „schwer“ ist ein Los. Meistens bekommst du etwas Mittelmäßiges, manchmal etwas Wertloses, gelegentlich etwas, das dich in einem einzigen Zug fast zur Lösung bringt.

Wann welcher Modus

Aus den drei Formeln folgt eine ziemlich klare Empfehlung.

Du steckst bei Rang 3.000 oder schlechter fest und hast keine Idee mehr. Nimm „leicht“. Du brauchst erst einmal irgendeinen Halt im Bedeutungsraum, und die Halbierung liefert den zuverlässig. „Mittel“ wäre hier verschwendet, weil ein Nachbar von Rang 3.000 keine verwertbare Richtung angibt.

Du liegst zwischen 100 und 500 und drehst dich im Kreis. Nimm „mittel“. Genau hier ist die Nachbarschaft dicht genug, dass das Nachbarwort dir verrät, in welche Richtung des Feldes du gehen musst. Das ist der Modus mit dem besten Verhältnis von Information zu verbrauchtem Tipp.

Du willst die Partie nicht auflösen, sondern nur einen Anstoß. Nimm „schwer“ und akzeptiere, dass du eventuell nichts Brauchbares bekommst. Der Modus ist für Leute gedacht, denen ein berechenbarer Tipp den Reiz nimmt.

Du bist unter Rang 20 und kommst nicht drauf. Nimm keinen Tipp. Auf „leicht“ bekämst du Rang 10, auf „mittel“ Rang 19, und beides sind Wörter, die du dir mit etwas Nachdenken selbst herleiten kannst. Lies stattdessen deine bisherigen Treffer noch einmal durch und frage dich, welches Konzept sie gemeinsam umkreisen.

Was ein Tipp kostet, wenn man ihn zu früh zieht

Alle drei Stufen rechnen mit dem bisher besten Rang, und daraus folgt eine Eigenschaft, die man leicht übersieht: Der Wert eines Tipps hängt vollständig davon ab, wie gut man schon steht.

Steht der beste Rang bei 9.000, halbiert „leicht“ ihn auf ungefähr 4.500. Das gelieferte Wort liegt damit immer noch tief im roten Bereich, also in dem Band, in dem Zehntausende Wörter fast ununterscheidbar sind. Man bekommt ein Wort, das man nicht einordnen kann, und hat einen Tipp ausgegeben.

Steht der beste Rang bei 200, halbiert „leicht“ ihn auf ungefähr 100. Dieses Wort liegt im engen Feld um die Lösung, es ist erkennbar verwandt, und es zeigt oft die Richtung, die man selbst nicht gesehen hat.

Derselbe Tipp, derselbe Mechanismus, völlig unterschiedlicher Nutzen. Das ist der Grund, warum die Empfehlung nicht „spare Tipps“ lautet, sondern „ziehe sie spät“. Als Faustregel: Ein Tipp lohnt, wenn dein bester Rang unter 300 liegt und fünf gezielte Züge ihn nicht verbessert haben.

Tipps im Duell

Im Duell haben Tipps eine zusätzliche Bedeutung, weil die Tippzahl des Gegenübers sichtbar ist.

Wer früh Tipps zieht, kauft sich Rang, ohne Verständnis für das Feld zu gewinnen. Sein angezeigter Rang sieht dann besser aus, als seine Lage tatsächlich ist, und er hat weniger Reserve für den Moment, in dem es eng wird. Wer die Tippzahl des Gegenübers liest, sollte sie deshalb immer zusammen mit dem Rang betrachten: Rang 200 nach drei Tipps ist eine schwächere Position als Rang 400 ohne.

Für ein sportliches Duell lohnt es sich, Tipps beim Erstellen ganz zu deaktivieren. Dann entscheidet allein, wer das Feld schneller findet. Mehr zur Taktik in Duell und Koop.

Was am Ende der Partie sichtbar wird

Wenn du gelöst oder aufgegeben hast, kannst du dir die 500 nächstliegenden Wörter anzeigen lassen. Das ist die eigentliche Lernquelle, deutlich lehrreicher als jeder einzelne Tipp.

Diese Liste zeigt dir die Bedeutungsnachbarschaft des Zielworts in ihrer echten Reihenfolge. Wer sie sich nach einer verlorenen Partie ansieht, entwickelt ein Gefühl dafür, wie das Modell Nachbarschaft sortiert, und dieses Gefühl ist bei der nächsten Partie mehr wert als drei Tipps. Besonders aufschlussreich sind die Wörter zwischen Rang 50 und 200: Dort steht oft genau der Begriff, an den du gedacht, aber nicht eingetippt hast.

Der Preis

Tipps sind kostenlos und unbegrenzt. Sie werden aber in deiner lokalen Statistik mitgezählt und im Duell für alle sichtbar ausgewiesen. Wer eine Partie mit vier Versuchen und sechs Tipps abschließt, hat nicht in vier Versuchen gelöst.

Wenn du grundsätzlich mit weniger Hilfe auskommen willst, ist der Weg dorthin nicht Härte, sondern Systematik. Semantische Wortfelder beschreibt, wie man ein Bedeutungsfeld methodisch abtastet, und Wenn du feststeckst zeigt eine komplette Partie Zug für Zug.