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Grundlagen · 15. August 2026 · aktualisiert am 31. August 2026 · 7 Min. Lesezeit

von Ugur Aydogan

Wie viele Versuche sind normal? 868.000 Rateversuche ausgewertet

Die häufigste Frage nach einer langen Partie lautet: Bin ich zu schlecht dafür? Die Antwort steht seit dem Neustart im Juni in der Datenbank, sie wurde nur nie jemandem gezeigt.

Alle Zahlen unten stammen aus der serverseitigen Zählung, die vom 8. Juni bis zum 15. August 2026 läuft. Sie enthält keine persönlichen Profile, keine Zuordnung zu Personen und keine Sitzungen, sondern nur Tagessummen pro Aktion. Die Absolutwerte sind gerundet.

Die Antwort auf die Titelfrage

85 Rateversuche pro gelöstem Rätsel. Das ist der Durchschnitt über 868.000 Rateversuche und 10.200 gelöste Partien.

Wenn du also nach 60 Wörtern das Gefühl hast, es dauert zu lange, liegst du unter dem Schnitt. Nach 120 liegst du darüber, aber immer noch in einem völlig gewöhnlichen Bereich, denn ein Durchschnitt von 85 entsteht aus einer sehr schiefen Verteilung: viele Partien im zweistelligen Bereich, einige wenige mit mehreren hundert Zügen, die den Schnitt nach oben ziehen.

Den Median können wir nicht ausweisen, und zwar aus einem strukturellen Grund: Gezählt werden Tagessummen pro Aktion, nicht einzelne Partien. Bei einer rechtsschiefen Verteilung liegt der Median typischerweise unter dem Mittelwert, aber das ist eine Erwartung aus der Form solcher Verteilungen und keine Messung.

Die Gesamtbilanz

| Kennzahl | Wert | |---|---:| | Rateversuche | 868.000 | | gelöste Rätsel | 10.200 | | aufgelöste Rätsel (Aufgaben) | 4.100 | | abgerufene Tipps | 45.500 | | erstellte Mehrspieler-Runden | 370 |

Daraus folgen drei Verhältnisse, die mehr über das Spiel sagen als die Einzelzahlen.

Die Lösungsquote liegt bei 71 Prozent. Auf zehn beendete Partien kommen sieben Lösungen und drei Aufgaben. Für ein Spiel ohne Versuchslimit ist das erstaunlich niedrig, und es bestätigt etwas, das viele vermuten: Wer aufgibt, tut das nicht wegen eines Limits, sondern weil er im falschen Feld feststeckt und es merkt.

Auf jede gelöste Partie kommen 4,5 Tipps. Das war die größte Überraschung in den Daten. Die Tipp-Funktion ist nicht die Notbremse für Ausnahmefälle, für die sie gebaut wurde, sondern ein regulärer Teil des Spielablaufs. Umso mehr lohnt es sich zu wissen, wie die drei Schwierigkeitsgrade rechnen, denn ein Tipp auf „leicht“ halbiert deinen besten Rang, während einer auf „mittel“ dir die Richtung verrät. Die Formeln stehen in Die Tipp-Funktion.

Auf 27 gelöste Einzelpartien kommt eine Mehrspieler-Runde. Duell und Koop sind eine Minderheitenveranstaltung, was angesichts der Hürde „man braucht jemanden zum Mitspielen“ nicht überrascht.

Was die Leute tatsächlich eintippen

Interessanter als die Summen ist, welche Wörter Menschen wählen. Die zehn häufigsten Eingaben über den gesamten Zeitraum:

| Rang | Wort | Eingaben | |---:|---|---:| | 1 | haus | 5.500 | | 2 | mensch | 4.700 | | 3 | tier | 4.600 | | 4 | essen | 4.300 | | 5 | wasser | 4.100 | | 6 | auto | 4.000 | | 7 | schule | 3.600 | | 8 | sport | 3.300 | | 9 | arbeit | 3.100 | | 10 | geld | 2.800 |

Auf den Plätzen dahinter geht es in derselben Richtung weiter: natur, baum, leben, land, liebe, urlaub, sonne, familie, beruf, kind. Erst weiter unten tauchen die ersten Verben auf: laufen, lernen, trinken, gehen, fahren.

Die Liste ist ein Abbild kollektiver Assoziation, und sie zeigt ein klares Muster: Menschen tippen konkrete Substantive. Dinge, die man anfassen kann, Orte, Lebensbereiche. Verben und Adjektive kommen selten und spät.

Warum das ein Problem ist

Genau diese Gewohnheit kostet Züge, und zwar messbar.

Für 2.400 Rätsel wurde ausgerechnet, welchen Rang gängige Startwörter jeweils bekommen hätten. Das Ergebnis: Verben schlagen Substantive deutlich. gehen liefert in 13,2 Prozent der Rätsel einen Rang unter 1500, sehen in 11,0 Prozent. Das meistgetippte Wort überhaupt, haus, kommt auf 7,8 Prozent. Und wasser, auf Platz fünf der Beliebtheitsliste, auf 2,6 Prozent.

Alle drei populärsten Eingaben schneiden damit schlechter ab als das beste gemessene Wort, und tier liegt sogar im hinteren Sechstel des gesamten Testfelds. Die vollständige Auswertung samt Methodik steht in Startwort-Benchmark.

Kontexto ist ein Werktagsspiel

Vor dem Blick in die Daten war die Erwartung, dass ein Rätsel ohne Zeitdruck vor allem am Wochenende gespielt wird. Gemessen über 31 Tage ist es genau umgekehrt.

| Wochentag | Rateversuche im Schnitt | |---|---:| | Donnerstag | 15.100 | | Mittwoch | 14.800 | | Freitag | 14.800 | | Dienstag | 14.200 | | Montag | 11.600 | | Samstag | 9.100 | | Sonntag | 8.600 |

Sonntag erreicht knapp 57 Prozent des Donnerstagswerts. Der Einbruch beginnt am Samstag und hält bis Montagmittag an, danach steigt die Kurve über die Woche wieder an.

Das passt nicht zu einem Spiel, für das man sich Zeit nimmt, sondern zu einem, das in eine Pause passt: Kaffee, Bahnfahrt, Mittagspause. Wer am Wochenende frei hat, spielt offenbar nicht mehr, sondern weniger. Für die Gestaltung heißt das, dass die tägliche Verfügbarkeit um Mitternacht wichtiger ist als jedes Wochenendthema.

Warum der Mittelwert in die Irre führt

85 Rateversuche je Lösung ist die Zahl, die am häufigsten zitiert wird, und sie ist die am wenigsten aussagekräftige der ganzen Auswertung. Der Grund ist die Form der Verteilung.

Partien zerfallen in zwei Gruppen. In der einen trifft jemand das richtige Bedeutungsfeld früh, oft schon mit einem der vier Startwörter, und arbeitet es dann in zwanzig bis vierzig Zügen ab. In der anderen liegt das Feld daneben, es folgt ein Wechsel, manchmal zwei, und jede dieser Korrekturen kostet zwanzig bis dreißig Züge, bevor sie überhaupt als notwendig erkannt wird.

Ein Mittelwert über zwei so unterschiedliche Verläufe beschreibt keinen von beiden. Er liegt zwischen den Gruppen, also dort, wo vergleichsweise wenige Partien tatsächlich enden. Wer sich mit den 85 vergleicht und bei 40 landet, ist nicht doppelt so gut wie der Schnitt, sondern schlicht in der ersten Gruppe.

Die praktisch nützlichere Kennzahl ist deshalb nicht die Gesamtzahl der Züge, sondern der Zug, bei dem der beste Rang zum ersten Mal unter 1.500 fällt. Bis dahin tastet man Fläche ab, danach arbeitet man gerichtet. Diese Zahl schwankt viel weniger, und sie lässt sich durch Technik verbessern, während die Gesamtzahl stark am Zielwort hängt.

Was die Lösungsquote von 71 Prozent bedeutet

Die zweite oft zitierte Zahl braucht ebenfalls eine Einordnung: 71 von 100 begonnenen Rätseln werden gelöst. Das klingt nach einer Fehlerquote von 29 Prozent, ist aber etwas anderes.

Eine Partie zählt als begonnen, sobald ein einziges Wort eingegeben wurde. Darin stecken also auch alle, die kurz reinschauen und weiterziehen, alle, die auf dem Telefon anfangen und am Rechner neu beginnen, und alle, die ein Rätsel bewusst offen lassen und am nächsten Tag nicht zurückkehren. Ein nicht gelöstes Rätsel ist damit häufiger ein abgebrochenes als ein gescheitertes.

Dazu kommt der Auflöse-Weg: Rund 4.100 Rätsel wurden per Auflösen beendet. Wer aufgibt, hat die Partie ausdrücklich abgeschlossen, sie zählt aber nicht als gelöst. Auch das drückt die Quote, ohne dass jemand gescheitert wäre.

Wer die Zahl als Schwierigkeitsmaß lesen will, braucht deshalb den Zusatz: Von den Partien, in denen jemand ernsthaft weitergespielt hat, endet der weitaus größte Teil mit Rang 1.

Wie diese Zahlen entstehen

Damit die Angaben nachprüfbar bleiben, gehört die Herkunft dazu. Gezählt wird ausschließlich serverseitig, in den echten Handlern, die einen Rateversuch, einen Tipp oder eine Auflösung verarbeiten. Nichts davon kommt aus dem Browser gemeldet, weil eine vom Client gelieferte Zahl beliebig manipulierbar wäre.

Gespeichert werden dabei nur Summen, keine Einzelereignisse mit Personenbezug. Es gibt keine Sitzungsaufzeichnung, keine Nutzerkennung und keine Möglichkeit, aus den Zahlen eine einzelne Partie zu rekonstruieren. Die veröffentlichte Datei entsteht über ein offengelegtes Exportskript, und der Stichtag steht auf der Seite Kontexto in Zahlen daneben. Die Rundung auf hundert beziehungsweise auf eine Nachkommastelle ist dort ebenfalls begründet.

Was hier bewusst nicht gemessen wird

Zur Einordnung der Zahlen gehört, was fehlt.

Es gibt keine Verteilung der Versuchszahlen, keinen Median, keine Angabe, wie lange eine Partie dauert, und keine Auswertung nach Gerät oder Herkunft einzelner Personen. Der Grund ist die Bauart: Gezählt werden Tagessummen pro Aktion, nicht Partien pro Person. Für eine Verteilung müssten einzelne Spielverläufe gespeichert werden, und das findet nicht statt.

Auch die Wortliste oben ist eine reine Wort-zu-Anzahl-Tabelle. Sie weiß nicht, wer ein Wort eingegeben hat, wann, oder in welcher Partie. Deshalb lässt sich aus ihr ablesen, was gespielt wird, aber nichts über einzelne Spielende.

Die vollständigen Zahlen samt der Top-100-Wortliste stehen unter Kontexto in Zahlen und werden bei jeder Aktualisierung des Datenstands neu erzeugt.